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Los videojuegos, una buena fuente de inspiración

Su modelo de negocio puede impactar directamente en sus precios y por lo tanto en toda su estrategia comercial. El ejemplo más evidente se queda en los videojuegos, que han conocido muchos modelos de negocio y en los que se ve la coexistencia de varios de ellos.

Salas arcade: microtransacciones

Uno de los primeros modelos de negocio de los videojuegos residía en las salas recreativas donde se trataba de pagar según su consumo. Este sistema fue perfectamente exitoso en los años y en 1990 y no era raro ver en los bares, el famoso flipper que representaba una venta adicional y permitía el paso para que el cliente quisiera quedarse ya veces venir. Este modelo de negocio se basa en el poco tiempo o número de vidas que tienes, es decir una oferta que se acaba rápido. Causa adicción y compañías como Capcom, Atari o Sega han hecho fortunas de esta manera. La ventaja es que requiere poco esfuerzo en términos comerciales ya que solo hay que traer el prospecto para que se convierta en cliente en general. Se puede considerar como los inicios de la microtransacción.

Los primeros videojuegos en consola: compra

El modelo de negocio es particularmente interesante porque cada fabricante ha tenido una estrategia diferente. Mientras que algunos confiaron en una consola relativamente económica, otros hicieron lo contrario. La ventaja sigue siendo que, al igual que con las impresoras, fueron los consumibles los que generaron valor. Por lo tanto, la consola a menudo se vendía a una suma irrisoria, mientras que los “cartuchos” o CD-Roms a veces eran extremadamente caros, lo que suele ser el caso incluso hoy en día. Fueron particularmente populares hasta 2012 cuando el mercado de los juegos en línea se afianzó y hay que decir que Internet fue extremadamente prolífico en términos de modelo de negocio.

El modelo de las salas de juego

En los inicios de internet y en particular en el momento de la aparición de las conexiones ADSL , las salas de juego se hicieron imprescindibles. Si han funcionado tan bien es principalmente por la escasez de buenas conexiones a Internet en los hogares. El modelo era bastante sencillo ya que dependía la mayor parte del tiempo del tiempo empleado y con tarjetas de abono para los que querían ir con asiduidad, incluso paquetes “ilimitados” para los más apasionados. Un modelo interesante ya que se trataba de cautivar a los grandes consumidores y asegurar su presencia regular.

Juegos físicos… con suscripción

Para los cuarentones, esto es casi una referencia a un solo juego: World of Warcraft. El principio era simple: comienzas comprando el juego físico en la tienda con un mes de juego gratis. A partir de entonces y si querías continuar, había que pagar una suscripción de diez euros que permitía a la empresa mantener los servidores que estaban funcionando sin parar y realizar desarrollos. Como habrás entendido, la gran dificultad de esta estrategia sigue siendo hacer que la gente compre el juego.El posicionamiento de precios es bastante interesante de notar ya que el juego era relativamente caro en comparación con la suscripción. Una vez invertida la primera suma, tenías la impresión de perder tu dinero si no te suscribías durante un tiempo determinado, lo que mecánicamente creaba fidelización. Por supuesto, algunos otros juegos solo funcionaban bajo un modelo de suscripción.

Free-to-play y venta de artículos

Este desarrollo es muy interesante de observar porque es la tendencia que se viene desarrollando desde hace varios años. Ahora, la provisión de un juego suele ser gratuita, lo que sucede en particular con las aplicaciones. Pero no es porque el juego sea gratis que todo es gratis, por supuesto. Para ganar dinero, las empresas han puesto en marcha: venta de artículos, que consiste en vender objetos o bonos en un juego… que no necesariamente son útiles y pueden ser solo decorativos o “loot boxes” o “cajas para saquear” que te permiten tener objetos al azar. La mayoría de las veces, estos se utilizan para su progreso y lo alientan a hacer muchas compras pequeñas con paquetes. Esta táctica de venta requiere una renovación rápida de las ofertas y, a menudo, utiliza uno de los factores de venta más importantes: FOMO. Esto es para crear un sentido de urgencia para una compra que es rara. Este método de venta debe ser limitado en tiempo o en cantidades si desea utilizarlo y hacerse en un buen tiempo. En general, los juegos “free-to-play” funcionan con el modelo de microtransacción.

Juegos de pago para ganar

Esto es más un nombre que un modelo de negocio real. Este modelo de negocio generalmente implica que cuanto más pagues, mayores serán tus posibilidades de estar en un juego. Si aún necesitas saber los conceptos básicos para ganar, pagar te da una ventaja tal que incluso los jugadores más regulares lo pasarán mal. competir contigo Este sistema funciona en particular gracias a los clientes ricos que querrán dominar a los demás. Crea otra palanca en los clientes: el orgullo. Mientras que algunos se contentarán con progresar en silencio, otros a veces invertirán masivamente.

Juegos bajo demanda

Este modelo económico también está muy extendido, en particular por parte de ciertos editores de juegos muy grandes como EA o Xbox. Es bastante sencillo porque consiste en una venta directa donde las editoriales te ofrecen un número determinado de títulos en un catálogo. Luego, tiene acceso ilimitado a todos los títulos durante un cierto período de tiempo. Permite a una clientela diferente satisfacer sus necesidades: la de poder cambiar el juego a su gusto. Tenga en cuenta que esta modalidad generalmente implica que reconocemos la calidad de sus productos/servicios si desea poder vender. Generalmente, estos juegos requieren descargas y, a menudo, gravan con una suscripción anual o mensual. En algunos casos, paga por la capacidad de jugar un solo juego y, a veces, por tiempo limitado.

2012

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